Helldivers 2 首席执行官表示,成功之后,现在的目标很简单——“让它成为你玩过的最好的现场游戏”

Helldivers 2 首席执行官表示,成功之后,现在的目标很简单——“让它成为你玩过的最好的现场游戏”

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Helldivers 2 首席执行官表示,成功之后,现在的目标很简单——“让它成为你玩过的最好的现场游戏”
Helldivers 2 首席执行官表示,成功之后,现在的目标很简单——“让它成为你玩过的最好的现场游戏”

《地狱潜兵 2》的一大吸引力在于游戏中持续不断的银河战争,这是玩家与敌对派系之间的拉锯战,星球被解放,领土被夺,多星球伤亡惨重。这场冲突由主要命令引导和塑造,这些命令确定目标并提供奖励,昨天的例子是一个小小的经典:地狱潜兵有一周的时间消灭 20 亿只虫子,这个数字令人难以置信,有些人怀疑这是否可能。他们在 14 小时内就做到了。

《地狱潜行者 2》在展现游戏故事和惊喜方面还有许多层次,比如机甲在出现在游戏中之前是如何以协调的方式“泄漏”的。在某些情况下,开发人员本身也成为了名人:迄今为止最大的名人是游戏大师乔尔,他已经成为社区的迷因(如果出现任何问题,都怪乔尔),但几乎同样突出的是 Arrowhead 首席执行官约翰·皮勒斯特德,他经常用直截了当的回答和超级地球宣传的巧妙组合来吸引玩家。

今天我们讨论的是前者,因为 Pilestedt 突然出现回应 TheGentlemanCEO(可能没有关系)发布的关于游戏 subreddit“在建设性意见和抱怨权利之间徘徊”的主题。OP 继续列举了他们认为人们误解实时服务开发的性质以及 Arrowhead 对其合作伙伴(如索尼)的责任的几种方式。

“我很欣赏你的感想和帖子,”皮勒斯特德在回复中写道。“让我补充一些背景信息。Arrowhead 由工作室员工独立拥有,不受传统意义上股东的影响。当然,我们与索尼有着良好的合作关系,我们同意要实现的目标等。但本质上不存在强制功能或要求。”

最初主题的部分灵感来自社区中关于某些需要修复的错误以及工作室是否应该优先修复这些问题而不是当前游戏更新和添加的快速步伐的争论。“我们希望提供业内最好的产品,我们正在调整修复和添加新内容的努力,”Pilestedt 回应道。“说‘只修复,不添加’很容易,但这个行业竞争的现实是,我们必须同时做这两件事才能保持相关性。”

皮勒斯特说,Arrowhead 仍在“摸索,工作室的要求和期望很高,所有人的目光都集中在我们身上,我们只有一个目标——让这款游戏成为玩家玩过的最好的实时游戏。我们只需要找到自己的节奏和平衡。”

地狱潜行者 2 平衡性

(图片来源:Arrowhead Game Studios)

请以自由的名义向这条信息致敬,公民们。显然,在《地狱潜行者 2》的生命周期中,现在还不能将其作为一款实时游戏进行任何评价,因为这类游戏的成功需要数年甚至数十年的时间。但我可以肯定地说,它与我玩过的任何其他实时服务游戏都不一样,它在让玩家四处游荡和创造一种集体成就感(偶尔也会有失败感)方面感觉更加令人兴奋和充满活力。

皮勒斯特后来确实回来澄清了几点,他说他对 Arrowhead 的要求并不是出于“防御”,而是因为“我知道我们作为一个工作室可以做得更好……游戏行业是一个复杂的行业。我们需要保持相关性,并在解决问题的同时让每个人都感到开心。”

“PlayStation 的朋友们对我们的期望非常简单:‘为玩家制作出色的游戏。我们相信你。’”

整个超级地球上的玩家也都喜欢这种玩笑,甚至连这种玩笑都表明了《地狱潜伏者 2》的另一个持续吸引力:我们完全接受了这种讽刺,并喜欢用这种讽刺来构建体验。看看《地狱潜伏者 2》玩家之间的任何讨论,你很快就会发现,他们援引自由的理由,对传说进行理论化的玩家被斥为“机器人同情者”,而毫无根据的异议则被标记为叛国。无论它是否成为有史以来最好的游戏之一,没有人能否认《地狱潜伏者 2》会让你着迷。

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